1999年1月,年仅20岁的Minh Le(Gooseman)与Jess Cliffe共同在《Half-Life》引擎基础上开发了四张地图、九把武器和可操作的人质救援模式,首次公开Beta版于当年7月发布。
随着“回合制”“经济系统”等创新玩法吸引玩家注意,《Counter-Strike》迅速成为当时PC平台最热门的MOD之一。
到2000年4月,Valve取得《Counter-Strike》版权,并于同年11月9日将1.0正式版随《Half-Life》更新捆绑推出。
对于当时把Valve视作“偶像”的Le来说,能加入这一传奇工作室是“难以置信的机会”——“‘我的游戏他们居然喜欢?’那种震撼感至今难忘”。
入职后,Le立即着手构思下一代《Counter-Strike》(内部称“CS 2.0”),希望在保留核心竞争力的前提下,引入更多新机制与玩法创新。
然而,随着原版CS的用户基数和竞技生态不断壮大,Valve高层担心大幅度改动会破坏成熟平衡。Le回忆:“我与Gabe及一些高层探讨后,发现我无法像当年做原版那样随心所欲地塑造游戏……CS已经登顶,社区已经习惯于它原有的体系,我们根本不可能大幅修改。”
认识到“创新自由”无法实现后,Le于(约2006年)决定离开Valve,转向自主项目。他形容这是一种“和平分手”,“Valve并没有逼我走”,但事后仍对经济回报存有遗憾:“如果留在Valve,现在估计已经能退休了。”
离开后的首个作品是合作射击游戏《Tactical Intervention》,可视作他“CS 2.0”愿景的蓝本之一。但该项目由于资金和管理等多重原因,最终口碑平平、运营不佳。
经历多次商业失败与团队挑战后,Le总结经验,将当年对“回合制+战术深度”结合的思考带入新作——PvE射击游戏《Alpha Response》。
他坦言:“我走了一条更艰难的路,做了不少失败的商业决策,还与一些糟糕的公司和人合作。但这些年我学到了很多,也在游戏开发上成长了。”
如今,Le在Ultimo Ratio工作室全力打磨《Alpha Response》,希望能为FPS玩家带来既有战术深度又富创新机制的新体验。
评论(已关闭)
评论已关闭