胜利的女神:NIKKE 游戏推荐

在11月4日正式上线的《胜利的女神:NIKKE》(下文简称《NIKKE》)绝对是这两天最受全球二次元玩家关注的手游。毕竟这款游戏自带的金亨泰与“枪与美少女”题材标签,就已经足够说服人们关注并下载这款游戏。(在《NIKKE》开放预约仅一个月的时间里,全世界就有300万阿宅被说服了)
而在成绩方面,《NIKKE》在5日也顺利进入到11个国家或地区的iOS免费榜Top10,以及12个地区的畅销榜Top10。其中在日本、韩国均拿下畅销第一,在美国进入游戏畅销前十。可以说《NIKKE》已经成为了2022年下半年全球市场的又一款话题大作,这其实并不是一个令人意外的结果,毕竟这款于18年立项的作品切实地拿出了匹配研发时长的游戏内容,以及营销方案来满足等待已久的玩家,而它们也将是本文关注的重点。

01
是全球同步发行,但却有更加精确的资源倾斜
或许是出于对产品的绝对自信,《NIKKE》在一开始就选择了与其他游戏不同的全球发行策略。在上线期间,尽管它没有采用明显的全球同步营销方案,却也在重点的市场地区进行大幅度的资源倾斜,以确保产品能在这些市场产生话题度。而在资源倾斜的同时,《NIKKE》官方也非常注重不同地区用户的差异性,并切实地在营销方案上落实到这一点,以达成好钢用在刀刃上的效果。
比如在美国市场,他们就更加注重于直播与视频频道渠道的投放,在上线的当天预告了4位彩虹社英文分部的V***的直播活动,并在稍早一些的时间点宣布游戏将与18位欧美地区的视频或直播作者合作,其中不乏有百万关注量的大视频创作者。而在日本市场,《NIKKE》则在线下投放了不少资源,在大阪的街头,在涉谷的地铁站,你都能看到《NIKKE》的大幅广告牌出现在最显眼的地方。同时,《NIKKE》也抓到了日韩地区的玩家对本地化配音的需求,在这两个地区的游戏前瞻直播中,邀请了数位参与游戏配音的当地声优参加直播,近一步炒热前瞻直播的话题度。除了不同地区差异化的渠道资源倾斜,《NIKKE》也没有放弃通过相对公共的渠道实现产品向更广泛玩家圈层的破圈。在美国的SDCC动漫展,韩国G-STAR游戏展以及日本的TGS游戏展上,都有《NIKKE》主题的站台与试玩区存在。可以看到,虽然没有进行全球同步的营销方案,《NIKKE》也还是在每一个重点市场投放分量足够的宣发资源。其最终产生结果,就是助力《NIKKE》自身顺利在大部分的重点地区成功进入免费榜Top10。

02
2022年的第一梯队二次元手游应该有怎样的美术与包装?
《NIKKE》的品质是其能够成为话题产品的关键,而说到这款产品的卖点,竖屏射击玩法与游戏美术绝对是重中之中。
而在游戏的美术与包装部分,Shift Up工作室确实交出了不错的答卷。
《NIKKE》的角色美术曾一度令人非常担心,因为其原本的美术总监——血羅在10月份被曝出已经离职,且在那之后,人们发现Shift Up工作室开始相当幅度地修改游戏的角色美术,这让大家忧心于产品最终的角色美术表现还是否在线。
万幸,当游戏正式上线时,人们发现虽然一部分原本由血羅负责的角色被更换了美术资源,但其最终呈现的质量并没有太大的差距。尽管血羅非常有特色的个人画风无法在新立绘上复现,但《NIKKE》一流的Live2D动画却可以弥补这一点,让角色的立绘依然立足于第一梯队。(但不得不承认,新立绘确实不够血羅版本那般醒目)可能熟悉Shift Up这家公司的朋友发现了一个问题,就是《NIKKE》的角色美术似乎远不如《天命之子》那般“开放”,甚至在这款长期以“开枪抖臀”为宣传点的游戏中,不少角色的背身被大块的衣料所覆盖,这让不少期待已久的阿宅大呼上当。而这其实是Shift Up有意而为之的,因为他们认为过分“开放“的角色立绘是导致《天命之子》无法近一步开拓市场的重要因素。因此在《NIKKE》身上,他们决定换一种思路,用泛用户都能接受的立绘尝去打开市场,这是一次值得关注的尝试,因为它或许能进一步探讨怎样的二次元美术尺度对于一款有野望的二次元产品来说是合适的。(结合韩国政府当下调整了不少二次元游戏的分级来看,Shift Up的选择可谓未雨绸缪)
除了优质的立绘,Shift Up也在游戏包装方面发力,以求带给玩家更好的游戏代入感。
比如,在游戏的剧情演出部分,《NIKKE》的上线版本在关键剧情处新增了横屏的2D动画,用更有表现力的内容展现这些对玩家代入感有重要意义的剧情点。(动画的制作也非常用心,给予了非常充足的空间与画面烘托剧情的气氛,结合此前《NIKKE》官方曾经预告还有一个大活在等待玩家,笔者在这里大胆猜想那可能是个动画企划)
在游戏中内置一个聊天软件,让玩家与游戏中的角色在软件里聊聊天,是近年来的一部分二次元游戏比较喜欢做的内容。《NIKKE》中当然也有这样的聊天系统,还有一个比较后现代的名字——BlaBla。(哪怕是一个虚拟的聊天软件,Shift Up也为应用设计了让人非常想在现实中看到的UI,这也是增加功能代入感的一环)(在推特上,官方还整了个活,在Google商店“上架”了Bla Bla)
同时,在游戏内的家园系统中,玩家除了可以收获养成资源,也能在各个建筑物中观看与不同角色之间的好感度剧情。Shift Up还在关卡的内部放置了大量的世界观补充文本以及游戏bgm唱片,玩家可以通过交互得到这些藏在探索地图各处的道具,并以此进一步地了解《NIKKE》的背景设定以及音乐。(在不容易看到的地方,Shift Up总能给人惊喜,比如玩家播放唱片的系统,其UI就被设计得和现实中的音乐APP一样。而就是BlaBla以及唱片UI这样惊喜会让玩家感受到这款产品全方位的精致)
如果仅看二次元美术以及包装这一方面,《NIKKE》给人的感觉就是一个没有短板的水桶,你能想象到的、所有该出现在一款2022年的二次元手游里的内容,都会被金亨泰实现在《NIKKE》之中,且表现不俗。

03
2022年最独特,却也可能最容易昙花一现的射击玩法
《NIKKE》的玩法形式则在近年的二次元手游中较为罕见。
其射击玩法的具体操作方式为,在竖向布局的画面中,当玩家将手指放在屏幕下面时,画面中的角色就会探身出掩体对着画面中准心附近的目标进行开火,当玩家拖动手指时,角色的射击准心也会随之调整射击目标。
虽然是2D形式的射击游戏,Shift Up却也耗费了不少的心思去打造游戏的“射击手感”,他们为游戏的射击玩法添加了合适的音效、画面抖动、着弹UI提示,这些细节让《NIKKE》的射击玩法体验相当不错。尽管游戏有比较亮眼的射击玩法,但Shift Up却并没有将射击技巧作为玩法的重点,而是像传统的卡牌游戏一样,将角色的组队搭配以及养成作为玩法的关键点。
在组队策略方面,Shift Up为每一个角色设计了一个Buff或伤害效果的技能,且这些技能对玩家通关的效率以及容错率有极大的提升,也因此,战斗胜负的走向将很大程度地取决于玩家是否将拥有合适或强大技能的角色编入队伍之中。
游戏的技能释放有一个有趣的设定,即角色的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出来,而是存在释放技能的硬性先后顺序。而它们的具体排序就由技能的“阶级”来决定。
技能一共存在三个阶级,必须要先使用阶级为一阶的技能,才能使用二阶技能,最后才能使用三阶技能,如果队伍中所有拥有二阶技能的角色死亡,则玩家在释放一阶技能后将无法再释放三阶技能。而技能的硬性释放顺序与效果赋予了《NIKKE》的角色组队系统相当的策略性。
策略性其一就在于技能之间的搭配组合。由于大部分一阶与二阶技能效果是偏辅助的,而三阶技能的效果基本是偏输出的。因此如何组合好前面为三阶技能叠好收益最大化的BUFF,就成为了组队尼姬需要思考的内容。
策略性其二则在于如何利用“FULL BURST”时间。当玩家在释放三阶爆裂技能时,队伍全体都会进入“FULL BURST”时间,并获得一个短时间的大幅增伤BUFF。玩家既可以考虑将前面释放的一、二阶技能变为增强全队普通攻击伤害的效果,以让尼姬们可以在“FULL BURST”时间中快速摧毁难啃的敌人。也可以通过调整队伍中不同阶级技能的数量,以缩短两次“FULL BURST”时间之间的等待间隔。(进入3阶技能带来的BUFF状态后,画面中央会显示BUFF结束的时间)
有技能自然也就有养成,而游戏的养成数值对战斗结果的影响也非常大,一方面,关卡中敌人的伤害会随着关卡进度不断拔高,玩家角色养成不足就非常容易被消灭;另一方面,如果玩家的伤害或技能数值不足,也有可能导致在关卡计时结束前没能消灭任务指定的敌人。(养成系统一目了然,是属于相对简单直观的类型)
尽管在公测版本中,Shift Up添加了让角色进入掩体规避伤害的设计,试图增加玩家在养成不够情况下的过关容错率,但也没有放弃让数值与角色技能作为玩法的绝对主导。
对于产品的整体设计来说,这样的选择有利于开发团队在设计用户长线追求以及付费点的方面采用更加成熟的方案,但也确实令人惋惜于这样有特色的射击系统却只能作为陪衬。
总结来说,《NIKKE》是一款在玩法体验上具有一定新鲜感,但在玩家最终追求以及付费点设计上相对公式化的产品。依靠着Shift Up一线的美术资源,《NIKKE》会在市场上有自己的位置,但不够新颖的体验也可能导致这款产品的长线市场成绩没有人们预想的那般好。
04
结语
其实在看完游戏的实际内容之后,我想相当一部分人可能会感到失望或是安心,认为《NIKKE》在底子上依然是一款美术与养成内容的传统卡牌游戏,其射击玩法在游戏的中后期必然只能成为一个美丽的点缀,而不会成为玩家的长期追求。
这固然是事实,但我们也不能忽视Shift Up在传统卡牌游戏的地基上为这款产品注入的新意与精致包装,以及在这背后的巨大技术投入。
比如,在射击玩法中,2D人物就做出了180°转体的动作。而这就是Shift Up团队重点突破,利用Live2D、叠纸技术、Spine等技术手段实现的。(以上图片来自于B站UP主Chan筱的视频《【中字】用2D制作如同3D一样的美少女手游《NIKKE:胜利女神》开发组访谈》)
又比如,他们在上线版本为游戏主线添加的番剧质感的动画。
正是这些有点“额外”的投入让《NIKKE》拥有了更强的体验竞争力,也让大部分挑剔的二次元玩家愿意为其买单。哪怕是在宽广的出海市场,卷美术也一定是有尽头,或许只有更早地开始在游戏体验与包装方面建立技术与方***优势,才能避免成为下一个“彷徨时代”的曲中人。
来自好游快爆
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